Dungeons & Dragons 4E - Player’s Handbook

Imagine um mundo de fortes guerreiros, poderosos magos e terríveis monstros.

Imagine um mundo de ruínas ancestrais, vastas cavernas e uma imensidão selvagem que somente os heróis mais bravos ousam explorar.

Imagine um mundo de espada e magia, um mundo de elfos e goblins, um mundo de gigantes e dragões.

Este é o mundo de Dungeosn & Dragons, onde você representará um herói lendário – um perito guerreiro, um corajoso clérigo, um ladino mortal, ou um mago sábio. Com alguns amigos e um pouco de imaginação, você começa a desafiar missões e desafios épicos, testando sua habilidade contra uma enorme gama de grandes desafios e monstros sedentos por batalha.

Dragonborn

A introdução do Player’s Handbook 4E é mais ou menos assim. Ela prepara para um livro rico em ilustrações, exemplos de personagens, explicações sobre ações, movimentos, estilos de personalidade e características de raças e classes.

Muito se falou a respeito da 4ª edição dos livros de regra. Confesso que eu também imaginei que a estrutura de jogo mudaria muito. Depois de ler o Livro do Jogador, é que vi o quão boas ficaram as novas regras.

O livro, apesar de grande (quase 320 páginas), é de fácil acesso e intuitivo. Antes de ler o livro todo eu já tinha lido sobre o assunto em algumas páginas especializadas na Internet e olhado algumas resenhas do tipo “o que mudou”. No todo, pouca coisa mudou, e o que mudou, mudou pra melhor.

O medo do “estilo video-game”

Uma das coisas que mais li e ouvi falarem era que “a Wizards traria o D&D mais próximo dos atuais jogadores” e que “o jogo seria modificado baseado no gosto dos jogadores”. Junto a isso vieram os boatos: “hoje em dia só se joga MMORPG. então o D&D4E vai ser só pancadaria”, “a Wizards vai tirar toda interpretação do RPG e deixar só batalha”, e aí por diante.

Isso não aconteceu. Não é a toa que a Wizards está há mais de 30 anos no mercado, se não como lider, como uma das maiores empresas do ramo do RPG, com a colaboração de grandes nomes do universo da fantasia medieval. Eles não estragariam tudo agora, não acham?

O Players Handbook 4E é muito mais que pancadaria. Ele realmente ensina a criar um Background pro personagem. O livro vai além da simples divisão de alinhamento das edições 3.x. O PH4E tem uma coluna chamada “Alignmen vs. Personality“, que explica que alinhamento não define todo comportamento do personagem, além de uma seção chamada “Personality“, outra chamada “Mannerisms“, uma terceira chamada “Apearence” e uma última chamda “Background“.

Essas seções ajudam a definir a interação social do personagem com simples perguntas, como “O quão confiável o personagem é?” ou “Como as outras pessoas percebem o personagem”, além de definir costumes ou “tiques“, a aparência e toda a história do personagem antes de assumir a vida de aventureiro.

Vou ter que aprender tudo de novo?

Percebo, pelas pessoas que freqüentam a Liber Ludo e as que conversam sobre o assunto comigo, que existe uma espécie de “preguiça-em-aprender-tudo-de-novo”. Depois de ler, vi que não é bem assim. Muita coisa mudou, mas o básico continua o mesmo. Acredito que um jogador das edições 3.x possam começar a jogar lendo menos de 50 páginas do livro e um jogador novo precisa de pouco mais de 60 páginas.

Jogadores 3.x

Na minha opinião, jogadores das antigas versões de Dungeons & Dragons precisam ler a seqüência abaixo. Não que eu ache que o pessoal da Wizards fez o livro mal, mas por que quero que vocês se apaixonem pelo sistema logo de cara.

  • Leiam o Capítulo 9 primeiro (pág. 264-296) (32 páginas)
  • Charactere Race (pág. 34-49) (2 páginas por raça)
  • Charactere Class (pág. 60-175) (2 páginas por classe para o 1º nível)
  • Skills (pág. 182-189) (7 páginas)
  • Feats (pág. 196-197) (2 páginas)
  • Armor (pág. 214) (1 página)
  • Weapons (pág. 218-219) (2 páginas)
  • Adventuring Gear (pág. 222) (1 página)
Jogadores novos

Os jogadores novos precisam ler uns detalhes a mais para saber como é o sistema, o que é um personagem e como se interpreta-o. Segue aqui a seqüência do que acho mais importante ler.

  • How to Play (pág. 4) (menos de 1 página)
  • How do You Play (pág. 9-10) (1 página)
  • The Core Mechanic (pág. 11) (manos de 1 página)
  • Character Role (pág. 15-16) (1 página)
  • Method 3: Roling Scores (pág. 18) (menos de 1 página)
  • Alignment (pág. 19-20) (1 página)
  • Charactere Sheet (pag. 30-31) (2 páginas)
  • Charactere Race (pág. 34-49) (2 páginas por raça)
  • Charactere Class (pág. 60-175) (2 páginas por classe para o 1º nível)
  • Skills (pág. 182-189) (7 páginas)
  • How Feats Works (pág. 192) (menos de 1 página)
  • Feats (pág. 196-207) (11 páginas)
  • Armor (pág. 214) (1 página)
  • Weapons (pág. 218-219) (2 páginas)
  • Adventuring Gear (pág. 222) (1 página)
  • Capítulo 9 (264-296) (32 páginas)

Enfim, o livro é excelente. As imagens são lindas, o texto é muito bem feito, intuitivo, na ordem que se precisa das coisas. Sem tabelas e mais tabelas, é só ler o que se precisa, na hora que se precisa.

O Dungeons & Dragons Player’s Handbook 4E mostra porque a Wizards of the Coast é uma das (se não a) maiores desenvolvedoras de RPG da atualidade.

Não percam tempo. Procurem o Dungeons & Dragons Player’s Handbook 4E na Liber Ludo e divirtam-se!


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